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  • 推し活で大量のグッズを購入するファンと、少ない支出で楽しむファンを対比し、「金を使わないとファン失格?」と問いかけるイラスト

    なぜ「金を使わないファン」は叩かれるのか:推し活における課金マウントの心理考察

    「好きなら金を払え」はなぜ生まれるのか。推し活における課金マウントと、他人を攻撃する心理を考察する。

    2026年11月1日
  • 鳴潮の派手な戦闘エフェクトを背景に、「派手なのに、退屈。」と表示したサムネイル。失われたアクションの駆け引きをテーマにしたバトル考察記事のアイキャッチ画像

    【鳴潮】なぜバトルがつまらなくなったのか:失われたアクションの駆け引きを問う

    派手になるほど退屈になった鳴潮のバトル。ローテーションに縛られた戦闘から、失われた駆け引きを考える。

    2026年10月26日
  • 左に『Balatro』、右に『黄泉に落ちても麻雀』のビジュアルを配置し、「なぜ本家を超えられない?」と問いかける比較記事のサムネイル画像

    【黄泉に落ちても麻雀】なぜバラトロライクは本家を越えられないのか?

    黄泉に落ちても麻雀は傑作だ。それでもバラトロを超えられないのはなぜか。両作の体験設計を比較する。

    2026年10月23日
  • 夕暮れのValheimの拠点を背景に、「なぜ、こんなに面白い?」と書かれた記事サムネイル。木造家屋や生活設備が並ぶ、冒険と拠点づくりの魅力を表現したデザイン

    【Valheim】なぜこんなにも面白いのか:サバイバルクラフトの生活を変えたゲーム設計

    戦闘、建築、料理、探索がひとつの生活につながる。Valheimが何度でも遊びたくなる理由をゲーム設計から考察。

    2026年10月9日
  • 普通の男性の背後に大きな虎の影が伸び、「本当の俺は、もっとすごい」と記された『山月記』再読記事のサムネイル

    山月記は「現実逃避をしないなろう系」だった:大人になってわかる李徴の現代人っぽさ

    山月記を大人になって再読。李徴の「本当の自分はもっとすごい」という願望を、現代的な視点から考える。

    2026年10月5日
  • Balatroのジョーカーと高得点のゲーム画面に「なぜ、やめられない?」という文字を重ねたサムネイル

    【Balatro】100時間が溶ける中毒性:ただのトランプを神ゲーに変えたゲームデザイン

    これは古典のメジャーアップデートだ。バラトロの中毒性をゲームデザインから考察。

    2026年10月2日
  • 『オクトパストラベラー』の戦闘画面を背景に、「なぜ面白い? コマンドバトル」と表示した記事サムネイル

    【オクトラ】面白いコマンドバトルの仕組み:退屈と熱中の差は何で生まれるのか?

    オクトラの戦闘はなぜ面白いのか。退屈と熱中を分けるコマンドバトルの仕組みを考える。

    2026年9月11日
  • 昔のボカロ曲と現在のプロセカを結び、過去と今の接続を表現したサムネイル

    【プロセカ】なぜ昔のボカロを「過去」にしないのか:昔の曲を今につなぐゲーム

    昔の曲を懐かしむだけではない。プロセカが過去と現在のボカロ文化をつなぐ仕組みを考える。

    2026年9月4日
  • Xiaomi Smart Band 9 Activeの画像

    スマートウォッチって必要?3000円のXiaomi Band 9 Activeを使って分かったこと

    スマートウォッチって要るか?不要派がXiaomi製品を試し、実際に感じた価値と限界をまとめる。

    2026年8月31日
  • 転売の善悪をテーマに、ゲーム機の買い占めとFF14内の商売を対比したサムネイル

    転売の何が悪いのか?FF14で転売をしてわかった「悪質な転売」と商売の違い

    FF14での転売経験をもとに、悪質な転売と商売の違いを価値交換の構造から考える。

    2026年8月28日
  • SEKIROの剣戟シーンと「全部パリィ?」という文字を配置した記事サムネイル

    なぜSEKIROライクは本家を超えられないのか:音ゲー化したアクションゲームの功罪

    なんでもかんでもパリィすればいい?SEKIROが変えたパリィの意味と、音ゲー化した後続アクションを考える。

    2026年8月24日
  • Slay the spireのサムネ画像

    【Slay the Spire】一生遊べる神バランスの正体を探る:運ゲーにならない高難度の設計

    なぜスレスパは高難度でも飽きないのか。運ゲーにならない設計から、その長寿性と神バランスの正体を考える。

    2026年8月21日
  • エンダーリリーズのサムネ画像

    【エンダーリリーズ】なぜトロコン率が異様に高いのか:最後まで遊ばせるゲーム設計

    高いトロコン率の理由は単なる簡単さやボリュームではない。エンダーリリーズの遊び切れる設計を分析する。

    2026年8月17日
  • サブノーティカのタイトルサムネ画像

    【サブノーティカ】ホラーゲームではないのになぜ怖いのか:未知が生む恐怖と好奇心

    未知だから怖く、未知だから知りたくなる。サブノーティカ特有の恐怖と探索の仕組みを考察する。

    2026年8月14日
  • DQ3リメイクの移動速度MODをめぐる論争と、ゲーム改造への賛否を左右の対立構図で表したサムネイル

    【DQ3リメイク】MODがなぜ問題化したのか:ゲームの改造行為への拒否感を考える

    MODはズルなのか、それともただのオプションなのか。DQ3リメイクのMOD論争から、2つのゲーム観を考える。

    2026年8月10日
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