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なぜ「金を使わないファン」は叩かれるのか:推し活における課金マウントの心理考察
「好きなら金を払え」はなぜ生まれるのか。推し活における課金マウントと、他人を攻撃する心理を考察する。
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【鳴潮】なぜバトルがつまらなくなったのか:失われたアクションの駆け引きを問う
派手になるほど退屈になった鳴潮のバトル。ローテーションに縛られた戦闘から、失われた駆け引きを考える。
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【黄泉に落ちても麻雀】なぜバラトロライクは本家を越えられないのか?
黄泉に落ちても麻雀は傑作だ。それでもバラトロを超えられないのはなぜか。両作の体験設計を比較する。
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【Valheim】なぜこんなにも面白いのか:サバイバルクラフトの生活を変えたゲーム設計
戦闘、建築、料理、探索がひとつの生活につながる。Valheimが何度でも遊びたくなる理由をゲーム設計から考察。
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山月記は「現実逃避をしないなろう系」だった:大人になってわかる李徴の現代人っぽさ
山月記を大人になって再読。李徴の「本当の自分はもっとすごい」という願望を、現代的な視点から考える。
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【Balatro】100時間が溶ける中毒性:ただのトランプを神ゲーに変えたゲームデザイン
これは古典のメジャーアップデートだ。バラトロの中毒性をゲームデザインから考察。
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【オクトラ】面白いコマンドバトルの仕組み:退屈と熱中の差は何で生まれるのか?
オクトラの戦闘はなぜ面白いのか。退屈と熱中を分けるコマンドバトルの仕組みを考える。
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【プロセカ】なぜ昔のボカロを「過去」にしないのか:昔の曲を今につなぐゲーム
昔の曲を懐かしむだけではない。プロセカが過去と現在のボカロ文化をつなぐ仕組みを考える。
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スマートウォッチって必要?3000円のXiaomi Band 9 Activeを使って分かったこと
スマートウォッチって要るか?不要派がXiaomi製品を試し、実際に感じた価値と限界をまとめる。
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転売の何が悪いのか?FF14で転売をしてわかった「悪質な転売」と商売の違い
FF14での転売経験をもとに、悪質な転売と商売の違いを価値交換の構造から考える。
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なぜSEKIROライクは本家を超えられないのか:音ゲー化したアクションゲームの功罪
なんでもかんでもパリィすればいい?SEKIROが変えたパリィの意味と、音ゲー化した後続アクションを考える。
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【Slay the Spire】一生遊べる神バランスの正体を探る:運ゲーにならない高難度の設計
なぜスレスパは高難度でも飽きないのか。運ゲーにならない設計から、その長寿性と神バランスの正体を考える。
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【エンダーリリーズ】なぜトロコン率が異様に高いのか:最後まで遊ばせるゲーム設計
高いトロコン率の理由は単なる簡単さやボリュームではない。エンダーリリーズの遊び切れる設計を分析する。
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【サブノーティカ】ホラーゲームではないのになぜ怖いのか:未知が生む恐怖と好奇心
未知だから怖く、未知だから知りたくなる。サブノーティカ特有の恐怖と探索の仕組みを考察する。
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【DQ3リメイク】MODがなぜ問題化したのか:ゲームの改造行為への拒否感を考える
MODはズルなのか、それともただのオプションなのか。DQ3リメイクのMOD論争から、2つのゲーム観を考える。