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  • 昔のボカロ曲と現在のプロセカを結び、過去と今の接続を表現したサムネイル

    【プロセカ】なぜ昔のボカロを「過去」にしないのか:昔の曲を今につなぐゲーム

    昔の曲を懐かしむだけではない。プロセカが過去と現在のボカロ文化をつなぐ仕組みを考える。

    2026年9月4日
  • Xiaomi Smart Band 9 Activeの画像

    スマートウォッチって必要?3000円のXiaomi Band 9 Activeを使って分かったこと

    スマートウォッチって要るか?不要派がXiaomi製品を試し、実際に感じた価値と限界をまとめる。

    2026年8月31日
  • 転売の善悪をテーマに、ゲーム機の買い占めとFF14内の商売を対比したサムネイル

    転売の何が悪いのか?FF14で転売をしてわかった「悪質な転売」と商売の違い

    FF14での転売経験をもとに、悪質な転売と商売の違いを価値交換の構造から考える。

    2026年8月28日
  • SEKIROの剣戟シーンと「全部パリィ?」という文字を配置した記事サムネイル

    なぜSEKIROライクは本家を超えられないのか:音ゲー化したアクションゲームの功罪

    なんでもかんでもパリィすればいい?SEKIROが変えたパリィの意味と、音ゲー化した後続アクションを考える。

    2026年8月24日
  • Slay the spireのサムネ画像

    【Slay the Spire】一生遊べる神バランスの正体を探る:運ゲーにならない高難度の設計

    なぜスレスパは高難度でも飽きないのか。運ゲーにならない設計から、その長寿性と神バランスの正体を考える。

    2026年8月21日
  • エンダーリリーズのサムネ画像

    【エンダーリリーズ】なぜトロコン率が異様に高いのか:最後まで遊ばせるゲーム設計

    高いトロコン率の理由は単なる簡単さやボリュームではない。エンダーリリーズの遊び切れる設計を分析する。

    2026年8月17日
  • サブノーティカのタイトルサムネ画像

    【サブノーティカ】ホラーゲームではないのになぜ怖いのか:未知が生む恐怖と好奇心

    未知だから怖く、未知だから知りたくなる。サブノーティカ特有の恐怖と探索の仕組みを考察する。

    2026年8月14日
  • DQ3リメイクの移動速度MODをめぐる論争と、ゲーム改造への賛否を左右の対立構図で表したサムネイル

    【DQ3リメイク】MODがなぜ問題化したのか:ゲームの改造行為への拒否感を考える

    MODはズルなのか、それともただのオプションなのか。DQ3リメイクのMOD論争から、2つのゲーム観を考える。

    2026年8月10日
  • 暗い背景に麻雀牌と卓を配置し、「雀魂に4万円課金」「でも強くはならない」と大きく表示した記事サムネイル

    【雀魂】4万円課金して分かった、「麻雀ができる」と「続けたくなる」の違い

    その課金に意味はあるのか。無料で遊べるのに4万円払った理由を、対戦環境、演出、課金設計から考える。

    2026年8月7日
  • AI導入後にCVRが10%低下したECサイトを表す、おすすめ商品UIと下降グラフのイメージ

    AIパーソナライズでCVRが低下したECサイト:AI導入の失敗原因と改善設計を考える

    AI導入は必ずしも成果を保証するわけではない。CVRが低下したECサイトから、適用条件と改善設計を考える。

    2026年7月31日
  • 大学の校舎とガチャのモチーフを背景に、「大学進学は高額ガチャ?」という文字を配置した記事サムネイル

    大学に「なんとなく行く」のは正解か:進学という超高額ガチャの活用法を考える

    効率的な大学生活とはなにか。進学を高額ガチャとして捉え、学歴取得ではなくインフラとして使う方法を考える。

    2026年7月27日
  • 「炎上は運ゲーじゃない」「4つの条件で読むSNS対策」と書かれた、スマホと炎のイラスト入りサムネイル画像

    SNSでの炎上は運ゲーなのか:発生を防ぎ、被害を小さくする対策、4つの条件

    「私は悪くない」は本当か?SNS炎上を4つの条件に分解し、投稿前の予防から発生後の対応まで考える。

    2026年7月17日
  • ディズニーランドの紙地図とスマートフォンの地図アプリを対比し、探索体験の変化を表現したサムネイル

    20年ぶりのディズニーランドで気づいた、紙地図が消えて失われた「探索する楽しさ」

    紙地図からアプリへ。便利になったディズニーランドで失われた、迷いながら世界を探索する楽しさを考える。

    2026年7月13日
  • ゲームパッケージとディスクがデジタルライブラリへ変化する様子を描いた、PlayStationのディスク生産終了を考察する記事のサムネイル

    PlayStationのディスク生産終了で何が変わるのか:パッケージ版の価値を再考する

    PlayStationのディスク生産終了を題材に、パッケージが担ってきた体験と今後の物理媒体の価値を考察。

    2026年7月10日
  • Dash Walletsのミニマル財布BANDO 2.0、3.0、4.0を並べた比較写真

    ミニマリスト向け財布「BANDO」レビュー:6年使って分かった薄い財布の良さ

    無名クラファンから始まったBANDOとの付き合い。「足す財布」ではなく「削る財布」の使い心地を分析。

    2026年7月6日
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