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【プロセカ】なぜ昔のボカロを「過去」にしないのか:昔の曲を今につなぐゲーム
昔の曲を懐かしむだけではない。プロセカが過去と現在のボカロ文化をつなぐ仕組みを考える。
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スマートウォッチって必要?3000円のXiaomi Band 9 Activeを使って分かったこと
スマートウォッチって要るか?不要派がXiaomi製品を試し、実際に感じた価値と限界をまとめる。
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転売の何が悪いのか?FF14で転売をしてわかった「悪質な転売」と商売の違い
FF14での転売経験をもとに、悪質な転売と商売の違いを価値交換の構造から考える。
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なぜSEKIROライクは本家を超えられないのか:音ゲー化したアクションゲームの功罪
なんでもかんでもパリィすればいい?SEKIROが変えたパリィの意味と、音ゲー化した後続アクションを考える。
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【Slay the Spire】一生遊べる神バランスの正体を探る:運ゲーにならない高難度の設計
なぜスレスパは高難度でも飽きないのか。運ゲーにならない設計から、その長寿性と神バランスの正体を考える。
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【エンダーリリーズ】なぜトロコン率が異様に高いのか:最後まで遊ばせるゲーム設計
高いトロコン率の理由は単なる簡単さやボリュームではない。エンダーリリーズの遊び切れる設計を分析する。
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【サブノーティカ】ホラーゲームではないのになぜ怖いのか:未知が生む恐怖と好奇心
未知だから怖く、未知だから知りたくなる。サブノーティカ特有の恐怖と探索の仕組みを考察する。
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【DQ3リメイク】MODがなぜ問題化したのか:ゲームの改造行為への拒否感を考える
MODはズルなのか、それともただのオプションなのか。DQ3リメイクのMOD論争から、2つのゲーム観を考える。
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【雀魂】4万円課金して分かった、「麻雀ができる」と「続けたくなる」の違い
その課金に意味はあるのか。無料で遊べるのに4万円払った理由を、対戦環境、演出、課金設計から考える。
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AIパーソナライズでCVRが低下したECサイト:AI導入の失敗原因と改善設計を考える
AI導入は必ずしも成果を保証するわけではない。CVRが低下したECサイトから、適用条件と改善設計を考える。
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大学に「なんとなく行く」のは正解か:進学という超高額ガチャの活用法を考える
効率的な大学生活とはなにか。進学を高額ガチャとして捉え、学歴取得ではなくインフラとして使う方法を考える。
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SNSでの炎上は運ゲーなのか:発生を防ぎ、被害を小さくする対策、4つの条件
「私は悪くない」は本当か?SNS炎上を4つの条件に分解し、投稿前の予防から発生後の対応まで考える。
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20年ぶりのディズニーランドで気づいた、紙地図が消えて失われた「探索する楽しさ」
紙地図からアプリへ。便利になったディズニーランドで失われた、迷いながら世界を探索する楽しさを考える。
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PlayStationのディスク生産終了で何が変わるのか:パッケージ版の価値を再考する
PlayStationのディスク生産終了を題材に、パッケージが担ってきた体験と今後の物理媒体の価値を考察。
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ミニマリスト向け財布「BANDO」レビュー:6年使って分かった薄い財布の良さ
無名クラファンから始まったBANDOとの付き合い。「足す財布」ではなく「削る財布」の使い心地を分析。